Hacer Fallout: New Vegas fue una batalla contra el tiempo y PNJ descortés

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Josh Sawyer sobre la mayor apuesta de Fallout

Fallout New Vegas

Una de las misiones más memorables de Fallout: New Vegas se llama Come Fly With Me, donde lanzas un cohete desde el sitio de prueba de REPCONN. Una vez que haya reunido los suministros necesarios para reparar el misil, verá una escena de la explosión del cohete hacia el cielo, respaldada por la conmovedora canción clásica de Richard Wagner, Ride of the Valkyries. Obsidian hizo un esfuerzo adicional para que esta secuencia se viera, suene y se sienta lo mejor posible.



El diseñador principal Josh Sawyer quería ver cómo se veía él mismo una vez que estuviera terminado. Pero, desafortunadamente, su visualización fue bruscamente interrumpida por un toque en el hombro: un NPC realmente quería hablar con él sobre tapas de botellas.



El NPC, Malcolm Holmes, había cruzado el desierto de Mojave en busca de este chinwag, como un peregrino post-apocalíptico acérrimo. 'El motor de Bethesda te permite marcar un personaje como persistente, lo que significa que puede estar activo sin importar en qué parte del mundo se encuentre el jugador', me dice Sawyer. “Entonces puedes hacer que los cazarrecompensas te sigan, puedes tener tipos obsesionados con los tapones de botellas que te siguen, puedes hacer todo tipo de cosas como esa. La tecnología de Bethesda nos permitió hacer muchas cosas que no habíamos podido hacer antes '.

Cuando apareció Malcom, Sawyer se sorprendió por completo, siendo una de las consecuencias inesperadas que conlleva aprovechar el motor de Bethesda. “Fue como 'Mierda, amigo, ¿cómo llegaste aquí?'”, Dice.



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En un intento por reducir los tiempos en los que estos momentos emergentes pasan de anécdotas divertidas a interrupciones molestas, Obsidian elaboró ​​algunas reglas. Una de estas reglas impedía que los NPC te siguieran a New Vegas propiamente dicho, haciendo que las luces brillantes del paraíso irradiado del jugador se sintieran como un refugio más seguro. Sin embargo, en un mundo simulado como el de New Vegas, incluso una regla aparentemente simple como esa puede tener resultados imprevistos.

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“Tuve a estos asesinos de la Legión detrás de mí durante mucho tiempo, y nunca estuve en una parte del mapa donde pudieran llegar a mí”, recuerda Sawyer. “Así que simplemente estaban flotando en el lado este del mapa. Al final del juego, tienes que ir a la subestación Eldorado por algo, y yo fui al 188 [puesto comercial] y descansé. Todos los colchones están abajo, así que descanso allí, me despierto y escucho cómo se desata el infierno: la gente se está muriendo, las partes del cuerpo se caen por el costado del puente. Subo y encuentro que estos asesinos de la Legión me han alcanzado.

“Debido a que estamos en el juego tardío, hay soldados pesados ​​de NCR con ametralladoras y servoarmaduras, y todas las personas que están allí son aliados de NCR, por lo que están luchando junto a los soldados de NCR. Así que yo era como este dormilón dormilón. Todos estaban muertos excepto un asesino de la Legión. Lo maté y miré a mi alrededor, fue solo una carnicería. Los vendedores estaban muertos, todos los NPC estaban muertos y yo estaba como 'Bueno, tengo que irme' '.

Mejor RPG Fallout: New Vegas

Es probable que tengas recuerdos similares de Fallout: New Vegas. Los juegos construidos en el motor Gamebryo de Bethesda a menudo son criticados por su dureza: los errores, los NPC que desaparecen y los demás que mueren sin ceremonias cuando no estás cerca, pero es esa crudeza lo que hace que los juegos creados en él sean tan memorables. Uno de mis momentos favoritos de Skyrim fue cuando robé a un comerciante a ciegas, literalmente, porque le puse un cubo sobre la cabeza para que no pudiera verme metiéndome en el bolsillo sus mercancías. Estos mundos están construidos sobre una simulación que a veces se siente apenas unida y, sin embargo, de alguna manera, es aún más entretenido cuando se desenvuelve, porque las historias creadas por ese caos son únicas para ti.

Por supuesto, Fallout 3 ya había actuado como un generador de anécdotas increíble poco antes del lanzamiento de New Vegas, por lo que Obsidian tuvo la aterradora tarea de tomar esa plantilla, aprovechar la carnicería de un mundo simulado y colocar capas en nuevos sistemas, todo en 18 meses. “En ese momento, era abrumador”, admite Sawyer. “Durante mucho tiempo, no conocíamos muy bien la tecnología. Debido a que no íbamos a un nuevo renderizador ni nada, era básicamente como 'Bueno, esto es Fallout 3, pero no tan bueno' - ese era mi miedo, que la gente dijera que era Fallout 3, pero nada era mejor sobre eso. Todo el equipo se esforzó mucho en pensar en cómo se comportan las facciones, cómo interactúan y cómo se ve el mundo, las razones por las que las cosas se presentan como están. Creo que, cuando se lanzó el juego, la gente simplemente no notó muchas de esas cosas.

“Eso fue un poco frustrante al principio, porque si solo estás jugando el juego durante cinco a diez horas, estás como 'Oh, es como Fallout 3, lo que sea'. Una de las cosas que me hace feliz es que, a lo largo de los años, la gente está empezando a notar muchos de los detalles que introducen los constructores del mundo, los escritores y los diseñadores de misiones, creando reactividad. Es algo que quizás ni siquiera notes en una sola partida, pero en múltiples partidas, y hay personas que tienen más de 1,000 horas en Steam, comienzan a ver, como, guau, realmente hay un montón de cosas que puedes hacer en esto. mundo que es significativo en un sentido reactivo '.

Comandos de la consola de Fallout

El equipo tuvo una carga de trabajo monumental en ese corto tiempo de desarrollo. Tuvieron que familiarizarse con nuevas herramientas de desarrollo, escribir 65.000 líneas de diálogo ramificado, diseñar misiones, crear personajes, mejorar la mecánica, por ejemplo, agregar un modo de apuntar hacia abajo para las armas, crear un sistema de facciones, disfraces y más, e incluso construir el mundo.

Hablando de eso, fue un viaje a Las Vegas lo que dio inicio a la creación del país de las maravillas de los casinos de Fallout. 'John González era nuestro líder creativo y estaba realmente interesado en el clásico de Las Vegas', dice Sawyer. “Estaba más interesado en el desierto de Mojave, así que monté mi motocicleta por Mojave y fui a Red Rock, y recorrí muchos de los pueblos antiguos que terminaron en el juego, como Goodsprings. Eso fue solo para sentir el desierto '.

El viaje generó un montón de fotos de referencia para que el equipo pudiera intentar capturar la sensación de Las Vegas y sus alrededores; todo árido, desolado y expansivo. El truco consistía en imitar eso mientras se creaba un espacio de juego de alrededor de 1/60 de la escala. “Obtuvimos datos satelitales reales de Internet y pudimos importarlos al juego y reducirlos”, explica el constructor mundial líder Scott Everts. “El problema fue que, al reducirlo, su variación de altura era enorme, por lo que tuvimos que aplastarlo en ambos sentidos, aplanar mucho. Luego tuvimos que agregar algo de ruido para ondularlo un poco. Hubo mucho alboroto. Estuve trabajando en eso durante semanas y semanas '.

Modificaciones de Fallout New Vegas

“El río Colorado fue bastante divertido, porque lo redujimos y todo parecía sentirse bastante bien en términos de recorrido, luego vas al río Colorado y puedes saltar a través de él”, agrega Sawyer riendo. 'La escala se redujo tanto, por lo que Scott tuvo que realizar una cirugía y expandir el río Colorado y el lago Mead para que no fuera solo este charco'.

Evocar la sensación de un lugar en un simulacro de una fracción de su tamaño no fue un trabajo fácil, pero Obsidian descubrió que ayudó a imbuir el mundo del juego con la personalidad de la ubicación real: la decadencia de Las Vegas y la singularidad de algunos de Los alrededores. 'Ya no sé si esto es cierto, pero, durante mucho tiempo, Nipton era el lugar al que acudían todos los de Las Vegas cuando querían comprar un billete de lotería', recuerda Sawyer. “Así que teníamos a alguien trabajando en el equipo, Fryda Wolff, que ahora es actor de doblaje; su padre iba a Las Vegas y todas las semanas conducía hasta Nipton para comprar boletos de lotería. En el juego, la forma en que representamos eso fue que te acercaste a Nipton y Oliver Swanick se agotó y él dijo: '¡Sí! ¡Gané la lotería!''

Las obsidianas son algunas de las mejores en el negocio en estas cosas: hacer que un lugar se sienta vivo, que tiene una historia. Cada persona y lugar en ese mundo se siente vivido, a pesar del hecho de que casi todo allí murió en un incendio nuclear. Cada casa cuenta una historia. Esa narración ambiental trabaja con las historias emergentes para grabar New Vegas en tu mente como una serie de recuerdos. Por ejemplo, Malcolm Holmes, ese residente obsesionado con los tapones de botella del páramo postapocalíptico de Obsidian, cuando lo conoces, te dice que se ha retirado del negocio de la recolección de tapones de botella. Sin embargo, si reaccionas cuando te golpea en el hombro sacándolo (¡bruto!), Encontrarás tapas de botellas de seis estrellas en su cadáver. Te estaba mintiendo, pero nunca lo sabrías si no lo mataste o no le robaste el bolsillo. Ese conocimiento no cambia nada, simplemente agrega sabor a la historia de un personaje menor. Pequeñas cosas como esa hacen que los NPC se sientan como si tuvieran un pasado, que albergan secretos y que su único propósito no es correr a través de un mapa para arruinar tu escena. A su vez, ayuda a vender la idea de que el mundo no depende de ti, que la vida continúa cuando no estás cerca.

Comandos de la consola de Fallout

“Una de las cosas de ese juego es que habría sido muy diferente si fuera solo para PC”, recuerda Everts sobre el diseño del mundo. “Teníamos muchos planes desde el principio. Como, 'Aquí es donde se almacena el agua, aquí es donde están las granjas, aquí es donde el gobierno está centralizado'. Lo teníamos todo planeado, no era solo un montón de cosas al azar. Luego tuvimos todo el asunto de cómo las facciones interactúan entre sí. Incluso '¿Cómo llega el agua aquí?' Porque eso es importante, esas son las cosas en las que mucha gente no piensa.

“Podríamos haber ido más lejos con eso. Tuvimos que simplificar, por lo que teníamos menos cosas que atascarían el motor del juego. Estaba más contento con el DLC porque en ese momento sabíamos qué funcionaría y qué no. También estaba enfocado, con una nitidez láser, para que pudiéramos dedicarle más tiempo. El páramo, lo habría distribuido de manera diferente, creo que habrían sido zonas más separadas, poner un gran muro alrededor de todo y solo ves la gran torre y son un montón de pequeñas zonas. Habríamos tenido menos problemas de rendimiento. Lo rompimos un poco, pero desde mi punto de vista era un juego relacionado con el rendimiento y teníamos que arreglar las cosas '.

De hecho, fue para asegurarse de que el juego funcionara en la consola lo que llevó a que Freeside y los suburbios de Las Vegas se dividieran en su propia zona. Simplemente no habría funcionado de otra manera. Desafortunadamente, es simplemente un hecho de la creación de juegos modernos que: los desarrolladores entran en un proyecto con cientos de ideas en la cabeza, pero tienen que reducir las cosas para hacerlo, ya sabes,trabajo. Además, algunas cosas pueden parecer una buena idea, solo para resultar horribles cuando se implementan. Estos problemas típicos de diseño se vieron agravados para el equipo de New Vegas debido a la estrecha ventana de 18 meses que tenían para enviar el juego.

Josh Sawyer comenzó su carrera como diseñador principal en Black Isle con Icewind Dale II.

'Si eliges hacer un aspecto del juego más complicado, entonces es útil revertir otras cosas', explica Sawyer. “Por ejemplo, una cosa que hubiera sido inteligente por mi parte son los disfraces en New Vegas. Trajes de facción, que eran geniales pero consumían mucho tiempo. En retrospectiva, son realmente geniales, realmente me gustan, pero tienen muchos errores y tomaron mucho tiempo. Cualquier desarrollador que diga 'Oye, vamos a hacer esto en el juego que es muy complicado y reactivo', la mejor manera de administrar el riesgo sería mirar otras cosas que son potencialmente complicadas y reducir la complejidad. de ellos. Es triaje '.

Hay un antiguo desarrollador de juegos que dice que 'un juego nunca se termina, simplemente se envía', y ese fue ciertamente el caso de New Vegas. Tanto es así que Sawyer se sintió obligado a seguir trabajando en él después del lanzamiento, usando su tiempo personal para construir uno de los mods más populares del juego, el mod de JSawyer. Sawyer dice que el deseo de construir el mod, que agrega una serie de ajustes de equilibrio y recorta el contenido, provino del gusto personal. Jugó el primer Fallout en la universidad y terminó trabajando en Black Isle justo después de que saliera Fallout 2, con la esperanza de crear una secuela tradicional, con dificultad extrema y todo. Por supuesto, eso nunca sucedió, y no llegó a tocar la serie hasta que Bethesda se acercó a Obsidian para New Vegas.

“Tuvimos bastante que hacer durante el proyecto que no quería que el equipo se entregara a mis caprichos por gusto personal”, se ríe Sawyer. “También había ciertas cosas técnicamente, desde una perspectiva de parcheo, que eran técnicamente imposibles de hacer para nosotros, debido a cómo interactuaban los DLC y el juego base, o simplemente eran prohibitivamente costosas, porque parchear en consolas era un proceso costoso. Entonces, después de que todo estuvo terminado y todo estuvo hecho, dije: 'Ah, ¿sabes qué?'. Descargué el juego en casa para ver cómo se juega realmente y simplemente lo sintonicé de la manera que quería sintonizarlo, luego allí. Hubo algunos errores que no pudimos solucionar por razones técnicas. Así que los arreglé, limpié las cosas y luego caí en un montón de otras cosas, como si hubiera un montón de armaduras únicas sin usar, así que comencé a llenar esas cosas. El ajuste es un proceso interminable, pero en New Vegas hubo una desconexión particular [con el] estilo de juego en general porque había llegado a Black Isle con el deseo de hacer Fallout 3, que en mi opinión habría sido un juego mucho más difícil. . '

Hablando en una sala llena de desarrolladores de Obsidian, se puede decir que hay más que eso. Si bien el proceso de desarrollo fue brutal, New Vegas fue claramente un proyecto especial para todos ellos, al igual que lo es para los muchos fanáticos del juego. Al escucharlos hablar y reírse entre ellos mientras recuerdan momentos durante el desarrollo del juego, está claro que están orgullosos de lo que lograron en un período de tiempo tan relativamente corto. En muchos sentidos, el paso del tiempo fue como el propio PNJ descortés de Obsidian, caminando lentamente hacia ellos como una máquina implacable mientras trataban de prepararse para el lanzamiento.

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